Hace ya un tiempo
que me ronda la cabeza el tema de las cargas múltiples, y con el retorno del
cuerpo a cuerpo al juego, creo que es recomendable analizar este tema
detenidamente.
A todos nos ha
pasado en algún momento que otro, que un oponente nos declara una carga múltiple,
y no sabes muy bien cómo, de pronto te ha enganchado dos unidades que ni
siquiera te parecía que estuvieran próximas entre ellas y te quedas con cara de
bobo viendo cómo se lleva por delante a tus nenes sin comerlo ni beberlo. A
todos nos han dicho alguna vez eso de “No, si con que la primera que asalte se
trabe con la primera unidad, las demás ya pueden asaltar donde quieran”. Y yo
digo: ¡JA!
El asunto es que no
todo el mundo hace cargas múltiples. Bien porque su army no es de llevar
unidades de cac, bien porque sus unidades de cac no son numerosas, bien porque
nunca se le ha presentado la ocasión.
Asi que claro, quienes sí la hacen, juegan con la ventaja de que hay
cierto desconocimiento de las reglas al detalle. No respetar el orden de
movimiento en una unidad de diez minis puede no ser tan decisivo como no
hacerlo en una unidad de 30.
No soy ningún gurú
del reglamento, asi que con la mejor de las intenciones, reglas en mano y el
apoyo del vassal, voy a ir recreando distintas situaciones e ir resolviéndolas
paso a paso tal y como indica el reglamento.
Antes de nada, haré
un repaso de lo que dice el reglamento. Es largo el repaso, pero creo que es
fundamental tenerlo presente.
Una
unidad que carga debe intentar trabar a tantas de sus propias miniaturas como
pueda con tantas miniaturas de la unidad enemiga como pueda ¡Nada de reservarse
ni intentar esquivar el terreno! Cada
miniatura de la unidad que carga efectúa su movimiento de carga hasta la
distancia máxima indicada por el resultado de los 2D6, siguiendo las mismas reglas que en la fase de Movimiento, con la
excepción de que ahora puede mover hasta quedar a menos de 1” de una
miniatura enemiga. Aún así, una miniatura que carga sigue sin poder mover a
través de otra miniatura (amiga o enemiga) y, al mover, no puede quedar en
contacto de peana con una miniatura enemiga de una unidad distinta a la que
está cargando. Una unidad puede cargar contra más de una unidad enemiga declarando
una carga múltiple, esto se explica en “Combates Múltiples”, en la pág. 54.
Mover la miniatura
que encabeza la carga
Inicia
cada carga moviendo a la miniatura que encabeza la carga de esa unidad. La miniatura que encabeza la carga es
siempre la más cercana al enemigo, midiendo la ruta más directa posible que
rodee Terreno impasable y las miniaturas amigas y enemigas de otras unidades.
Mueve la miniatura que encabeza la carga por la ruta más directa y ponla en
contacto de peana con la miniatura más cercana de la unidad que recibe la
carga. Efectúa chequeos de Terreno peligroso (pág. 108) si es necesario y si la
miniatura muere a causa de uno, elige una nueva miniatura que encabece la carga
e inténtalo de nuevo.
Tras
mover la primera miniatura de la unidad, mueve al resto en el orden que tú
quieras, PERO CUMPLIENDO ESTAS CONDICIONES:
1) Una miniatura que carga debe
terminar su movimiento de carga en coherencia de unidad con otra miniatura de
su propia unidad QUE YA HAYA MOVIDO.
2) Si es posible, una miniatura que
carga debe ponerse en contacto de peana con una miniatura enemiga dentro de su
alcance y que aún no esté en contacto de peana con otra miniatura que carga. Si
ninguna miniatura enemiga dentro de su alcance cumple esa condición, la
miniatura debe ponerse en contacto de peana con una miniatura enemiga QUE YA
ESTÉ EN CONTACTO DE PEANA con otra miniatura que carga.
3) Si una miniatura que carga no
puede alcanzar a ninguna miniatura enemiga, debe moverse a 2” o menos en
horizontal o a 6” o menos en vertical de una miniatura de su propia unidad que
ya esté en contacto de peana con una miniatura enemiga. Si esto es imposible,
simplemente DEBE MANTENER LA COHERENCIA DE UNIDAD.
Si sigues
esta secuencia, tendrás a la unidad que carga con todas sus miniaturas en coherencia
y con tantas de sus miniaturas como sea posible trabadas con tantas miniaturas
enemigas como sea posible. Ahora las dos unidades ESTÁN INVOLUCRADAS en
combate.
CARGAR A
TRAVÉS DE TERRENO DIFÍCIL
Cargar a
través de Terreno difícil ralentiza a las miniaturas. Si cuando cargas, una o más
miniaturas tienen que mover por Terreno difícil para llegar al enemigo por la
ruta más directa posible, toda la unidad debe restar 2 al resultado de su
tirada de alcance de carga. Normalmente esto significa que si la unidad
obtiene un doble 1 y carga a través de Terreno difícil, falla su carga
automáticamente.
Los
guerreros que cargan a través de Terreno difícil están expuestos a sufrir
ráfagas de disparos a corta distancia y tienen que avanzar con más cautela. Para
representar esto, si al menos una
miniatura de la unidad que carga mueve a través de Terreno difícil como parte
de su movimiento de carga, todas las miniaturas de la unidad deben atacar en el
paso de Iniciativa 1, a pesar de cualquier otro modificador a la Iniciativa
e incluso si la unidad que carga no se ve ralentizada al mover a través de
Terreno difícil. Recuerda que las miniaturas que cargan deben trabarse con
tantas miniaturas enemigas en la unidad objetivo como puedan.
CARGAR A
TRAVÉS DE TERRENO PELIGROSO
Además de
los penalizadores por cargar a través de Terreno difícil, si en el momento de cargar
cualquier miniatura de la unidad que carga mueve a través de Terreno peligroso,
esa miniatura debe efectuar de inmediato un chequeo de Terreno peligroso (pág.
108). Si una miniatura tiene una regla que indica que no se ve ralentizada por
cargar a través de Terreno difícil, tampoco se verá ralentizada por carga a
través de Terreno peligroso, , pero aún así debe efectuar un chequeo de Terreno
peligroso.
CARGAR
CONTRA UNIDADES “CUERPO A TIERRA”
Si todas las unidades enemigas que
reciben una carga están Cuerpo a tierra, la unidad que carga no recibe penalizadores
a la Iniciativa por cargar por Terreno difícil y luchará en su paso de Iniciativa
normal.
CARGA
FALLIDA
Si el
enemigo está más allá del alcance de carga de la miniatura que encabeza la
carga, la carga falla y ninguna miniatura se mueve.
COMBATES
MÚLTIPLES
DECLARAR
LA CARGA
Divide la
declaración de una carga múltiple en dos categorías: el objetivo primario y los
objetivos secundarios.
Objetivos primarios
y secundarios
El
objetivo primario es el objetivo principal de la unidad que carga. Si la unidad
que carga disparó durante la fase de Disparo, sólo puede declarar una carga si
elige como objetivo primario a la unidad sobre la que disparó. Los objetivos
secundarios son otros objetivos con los que crees que la unidad que carga puede
trabarse al mismo tiempo que efectúa su asalto principal.
Recuerda
que una unidad no puede declarar una carga sobre una unidad a la que no puede
alcanzar ni ver y que debes declarar simultáneamente todos los objetivos de la
carga.
Carga desordenada
Si la
unidad declara una carga contra varias unidades, se trata de una carga
desordenada. Una unidad que hace una
carga desordenada no gana el bonificador habitual de +1 Ataque que se obtiene
por cargar, incluso si su movimiento de carga no pone a ninguna miniatura
en contacto de peana con el objetivo secundario.
RESOLVER
EL DISPARO DEFENSIVO MÚLTIPLE
Si una
unidad declara una carga sobre dos o más unidades objetivo, todas las unidades
objetivo de la carga pueden efectuar Disparo defensivo. Resuelve el Disparo
defensivo de cada una por separado, en el orden que decida el jugador
controlador de las unidades que disparan. Recuerda que cada unidad sólo puede
efectuar Disparo defensivo una vez por turno; esto no le permite efectuar un
ataque adicional de Disparo defensivo.
TIRAR EL
ALCANCE DE CARGA
Tirar el
alcance de la carga múltiple igual que en una carga normal.
MOVIMIENTO
DE CARGA
Como ya
tenemos el Objetivo principal y los secundarios, la resolución de los
movimientos de carga requiere más claridad.
Mover a la miniatura
que encabeza la carga
Una vez
resueltos los Disparos defensivos, designa a quien encabezará la carga del
asalto principal (la miniatura de la unidad que carga que se encuentra más
cerca del objetivo principal) e intenta moverla para ponerla en contacto peana
con peana con el objetivo principal, del mismo modo que harías como si solo
cargases cobre un único objetivo. SI ESTA CARGA FALLA, LA UNIDAD QUE CARGA NO
MOVERÁ EN ABSOLUTO.
Si quien
encabeza la carga logra ponerse en contacto peana con peana con el objetivo
principal, el resto de miniaturas podrán cargar sobre las miniaturas que
pertenezcan a la unidad principal o a las secundarias, SIEMPRE QUE SE CIÑAN A
LAS REGLAS PARA MOVER MINIATURAS QUE CARGAN. Dicho esto, no está permitido que una unidad que carga se ponga en contacto peana
con peana con una miniatura de un objetivo secundario, a no ser que LE RESULTE
IMPOSBLE PONERSE EN CONTACTO PEANA CON PEANA con una miniatura del objetivo
principal no trabada. Recuerda que LA UNIDAD QUE CARGA NO PUEDE ROMPER SU
COHERENCIA DE UNIDAD, lo que obviamente, limitará el potencial de este tipo de
cargas.
Cargar a través de
Terreno difícil
Si una unidad carga a un combate
múltiple en el que todas las unidades enemigas están involucradas en combate
desde un turno anterior, no tendrá el penalizador a la Iniciativa por cargar a
través de Terreno difícil, los guerreros enemigos no están preparados para recibir la carga y la
unidad que carga a través de Terreno difícil lucha con su iniciativa normal.
Vistas las reglas,
lo mejor será ir poniendo ejemplos de cargas.
CARGA SIMPLE
Damos por hecho que
en este caso, los Orkos son tope molones y cuando han visto a estos Eldars tan
delicados se han puesto palotes y Gorko (o Morko) les ha regalado dos seises en
el alcance de la carga y mueven 12 um.
Paso 1. El Noble que
está más cerca, es quien encabeza la carga y por tanto quien mueve primero por
la ruta más corta.
Paso 2. Primero,
víctimas de la emoción se mueven aquellos orkos que puedan trabarse con
miniaturas enemigas NO TRABADAS, tienen que cumplir, eso sí, estar en
coherencia con una miniatura de los orkos que YA HAYA MOVIDO.
Paso 3. Ahora que
todas las miniaturas enemigas dentro de nuestro alcance han quedado trabadas
peana con peana, cumpliendo estar en cobertura, más orkos emocionados deben
intentar ponerse en contacto peana con peana de miniaturas enemigas que ya
estén trabadas.
Paso 4. Ya casi
todos los orkos tienen a “una damizela” a la que pegar. El último, que se llama
Puajjjj, ha estado algo despistadillo. Con 12 um no le queda opción de ponerse
en contacto peana con peana con ningún Eldar, asi que siguiendo las reglas
universales que rigen el oscuro universo 40K, debe moverse a 2” o menos de uno
de sus compañeros que estén con contacto peana con peana.
Este ejemplo ha sido
muy sencillo. Casi todos lo hacemos bien, porque son pocas minis y sólo dos
unidades involucradas y es el caso que estamos habituados a jugar. Si estás un
poco atento, es complicado que nadie te cuele nada raro.
Vamos ahora AL TEMA.
Tenemos tres
unidades Eldar separadas entre ellas unas 5 o 6 UM.
¿Cómo me han hecho
las cargas múltiples muchas veces?
Pues de la siguiente
manera:
Paso 1. Declara la
carga y saca 12 maravillosas pulgadas. La emoción. Entonces declara objetivo
principal a los Guardianes espectrales, y secundarios al serpiente y al
Autarca. Mueve el Kaudillo primero que está más cerca.
Paso 2. Entonces es
cuando te dicen que como ya han trabado a la principal, ya pueden lanzarse a
trabar peana con peana las unidades secundarias siempre y cuando lleguen,
claro.
Paso 3. Tu aquí ya
te quejas, porque claro, no tienes muy clara la carga pero te chirria lo que
estás viendo. Pero claro, el oponente no para de mover minis, y te dice que no,
que ya verás como sí que quedan en coherencia. Y entonces llegas a esto.
Y claro,
efectivamente, todo está en coherencia, nadie ha movido más de lo que podía
mover, y tú estás bien pero que bien jodido. Ha movido 31 minis, ya no tienes
forma de hacer que las eche para atrás y si lo hace no tienes garantías de que
no las recoloque como mejor le venga en gana. Además, encima igual es un
torneo, y con la tontería se te va el tiempo. Vamos, que te quedas mosca pero
lo dejas pasar…
Pues muy mal. Muy
mal, porque vamos a ver cómo que la misma situación si se hace de manera
correcta.
Paso 1.
Efectivamente y como antes, el Kaudillo escoge como objetivo principal la
unidad de espectrales y como secundarios el Serpiente y el Autarca. Me centro
en los movimientos de carga, asi que estoy pasando por alto temas de fuegos
defensivos que en principio y de momento no aportan nada a lo que quiero tratar
en este artículo.
Paso 2. Seguimos
reglamento. Se empiezan a poner orkos en contacto peana con peana con todas las
miniaturas destrabadas del objetivo principal, manteniendo en todo momento la
coherencia con las miniaturas que ya se han puesto en contacto peana con peana
con anterioridad. No podremos lanzarnos contra ningún objetivo secundario hasta
que nos sea imposible trabar peana con peana una miniatura del objetivo
principal.
Paso 3. Ya tengo
trabadas todas las miniaturas del objetivo principal. Ahora, y según
reglamento, podría empezar a trabarme con las miniaturas de los objetivos
secundarios. Sin embargo, también dice bien claro que debo ceñirme a las reglas
para mover miniaturas que cargan. Un de esas reglas dice que siempre debo
quedar en coherencia de una mini que ya ha cargado, y como se puede ver en la
imagen anterior, ésto de momento no me permite trabar ni al Autarca ni al
Serpiente. Surge aquí la tentación de poner miniaturas “puente” peana con peana
de miniaturas de mi unidad que ya estén en contacto peana con peana con el
oponente, pero eso sería ilegal. Las reglas especifican claramente que “…la
miniatura debe ponerse en contacto de peana con una miniatura enemiga que ya
esté en contacto de peana con otra miniatura que carga”. Asi que aplicamos reglamento y vemos cómo
sigue.
Como vemos, antes de
empezar a mover ninguna miniatura, ya nos va a ser imposible llegar con nuestra
carga a colocarnos detrás de los Guardianes espectrales. No hay que olvidar que
no se puede medir en línea recta sobre nuestra miniaturas dado que las reglas
dicen que “una miniatura que carga sigue sin poder mover a través de otra
miniatura (amiga o enemiga)”.
Paso 4. Todos los
orkos que podían trabarse peana con peana están trabado. Seguimos sin poder ir
a por los objetivos secundarios porque nos quedaríamos fuera de coherencia de
escuadra con las miniaturas que ya han movido. Por tanto, y siguiendo el orden
de movimiento, ahora podemos poner orkos a 2” o menos de orkos que estén en
contacto peana con peana del enemigo.
Como se ve, la
distribución de orkos en este caso no es muy distinta haciéndolo mal que
haciéndolo bien.
Pero lo vemos para
una situación en la que las unidad Eldar están un poco más separadas, con el
serpiente a unos 9 um y el Autarca a 6. A cambio y para compensar la viabilidad
de la carga, todas las unidades están más cerca de los Orkos.
En primer lugar
tenemos la situación estándar que he comentado. Nuestro colega nos declara la
carga múltiple y para cuando nos damos cuenta tenemos esto. Rápido, cómodo y eficaz.
Pero veamos ahora
paso por paso, y siguiendo reglamento dos situaciones.
SITUACIÓN 1. El orko
declara como objetivo principal a los Guardianes espectrales.
¡¡Menuda sorpresa!!
De pronto, y a pesar de que el Serpiente y el Autarca aparentemente estaban más
cerca que antes de las miniaturas de la unidad de los Orkos, ya no pueden ser
alcanzados por la carga. Casi igual que la primera imagen.
SITUACIÓN 2. El Orko
es más listo esta vez, asi que declara como objetivo prioritario al Autarca, y
como secundarios a las otras dos unidades Eldar.
La carga múltiple es
más efectiva, pero como vemos, se queda muy muy lejos de llegar al Serpiente.
Veamos otro ejemplo.
Esta vez todo el mundo está más separado. La unidades Eldar lo están entre sí
unos 9 um, y los Orkos a 7-8 UM de los Eldar. Como siempre suponemos el máximo
alcance de 12 um. El jugador Orko hace sus mediciones y te demuestra que casi
todo hijo de madre llega al asalto.
Antes de que te de
tiempo a decir esta boca es mía, toda la unidad ha asaltado y se queda en algo
así.
Siete orkos le dan
alegría al Autarca, doce y el kaudillo bailan con los guardianes espectrales, y
siete le hacen un tratamiento de chapa y pintura al Serpiente.
Veamos sin embargo
cómo cambia la cosa siguiendo las reglas paso a paso.
Como se ve, en este
caso de pronto, el resultado de la carga es bastante distinto. Ahora 9 Orkos
quedan trabados con el Autarca, 13 y el Kaudillo juegan con los Guardianes
espectrales, y sólo un orko podrá arañar el Serpiente.
A tener en cuenta
que para todos los ejemplos anteriores hemos considerado unas distancias de
carga perfectas de 12 UM. Lógicamente con 7 UM de media, las diferencias entre
el “Método directo” (te lo trabo todo y luego relleno huecos) y el “Método
reglamento” se acentúan muchísimo más.
CONCLUSIÓN
Es fundamental
seguir el orden y las reglas de carga que indican el reglamento. Cuantas más
miniaturas tenga la unidad que carga y más distancia haya entre las unidades
objeto de la carga, más importancia cobra seguir con orden la secuencia de
movimiento y aplicar las condiciones que establece el reglamento.
La diferencia entre
hacer la carga bien o mal no radica en que de pronto tus unidades se vayan a
librar de ser asaltadas, las reglas permiten que de manera ordenada las
unidades vayan quedando trabadas una tras otra. Sin embargo, esas mismas reglas
hacen que factores como el número de miniaturas de cada unidad, y la distancia
entre ellas, consigan que cada vez menos asaltantes puedan ir llegando a las
subsiguientes unidades. En este caso, la primera carga se desarrollar contra el
Autarca, que va solo, pero hubiera bastado que fuera con tres motos de escolta,
para que el resultado hubiera sido muy distinto.
Desde el punto de
vista del asaltador múltiple, lo cierto es que “trampear” este orden es muy
sencillo, pero hay que como mínimo pensarse los movimientos. La clave está en
que, salvo la miniatura que encabeza la carga, ninguna otra debe moverse en un
orden establecido. Si a esto le sumamos la prohibición de atravesar nuestras
propias miniaturas, nos encontramos con que podemos ir moviendo miniaturas de
tal forma que bloqueen el paso de las subsiguientes. De esta forma, será más
fácil encontrarnos con que no hay más opciones de ir dejándolas trabadas con
cada unidad asaltada, y nos permitirá llegar con más miniaturas asaltantes a la
tercera o cuarta unidad asaltada. Es sucio… un poco… pero es completamente
legal (cosa que no es asaltar a todas las unidades y rellenar los huecos al
final para recuperar cobertura).
Sé que en torneo, el oponente con unidades de muchas minis tiene una
gran tendencia natural a mover como alma que lleva el diablo, generalmente para
su propio beneficio. Pelotones de Astra, Orkos, incluso pelotas de kroots o de
Guardianes Eldar, ganan misteriosamente UMs a medida que van moviendo.
Sin embargo, el
número no debe amparar ni justificar que nuestro oponente mueva de más o de
manera incorrecta. Si alguien se queja de que es tedioso medir con cada
miniatura de un pelotón, es su decisión jugar con cinco Knights, y así no se
agobiará tanto en la siguiente partida. Lo que no es justo es que a un Marine
Espacial se le haga mover al milímetro sus diez tíos, y a una pelota de gantes
no, sencillamente porque son muchos.
El artículo es
largo, pero creo que el tema lo merecía.
Un saludo.
No se ven las imágenes :(
ResponderEliminarPues si no se ven fail fail.... No sé por qué yo si las veo...
ResponderEliminarTienes toda la razón. Lo edito a ver.
ResponderEliminarSolucionado
ResponderEliminarMe quito el sombrero asi da gusto las explicaciones muy claras y mil ejemplos.
ResponderEliminarespero ver muchos comentarios al respeto y supongo que habra alguna opinion diferente.
ha hacer cargas multiples se ha dicho!
WaaaaaaaaaAaaaaaaaghhhhh
Buenas.
ResponderEliminarMuy acertado tu articulo, felicidades.
No obstante, pese al mal hacer pasivo o activo de tu rival, hay un detalle posterior que estamos obviando: todas esas miniaturas que no quedan trabadas en tus gráficos se moverán en el paso de iniciativa correspondiente y es allí donde, con que haya llegado una miniatura a las otras unidades objetivo de la carga multiple, te van a echufar tantas miniaturas como puedan para apoyar el combate que les interese (dado que ahora te dicen que siguen las reglas de movimiento de la fase de asalto, pero con la diferencia de que puedes acercarte a cualquier unidad trabada)
La situación que "debería ser" a "como suele terminar" será practicamente similar y seamos sinceros, si has llegado al punto de que te enganchen dos unidades...la cosa ya está muy jodida.
Y ojo, que yo llevo ejercitos de pocas miniaturas.
Un saludo de Anonimo1
Buenas Anónimo. Te había respondido antes pero parece se ha perdido en la disformidad. Con este artículo no quería entrar en las subfases de combate, porque la mecánica en principio es sencilla (en principio). Cierto es que los orkos en esos movimientos se terminan de echar encima, PERO, toda unidad a la que no hayan podido asaltar al principio, ya no se considera involucrada en el combate, y por tanto subsecuentes movimientos no pueden llevar orkos a trabarse con ella.
ResponderEliminarGreen tide esta dando guerra....xdxd.mola el post dorianze la verdad es que con unidades gigantescas cargando ( véase orcos ,astra) se dan situaciones muy extrañas y eso siempre trae discusiones ,mas en campeonatos así que ahora lo y tengo un poco mas claro.
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminar
ResponderEliminarMuy buen post! Muy bien explicado. Pero una cosa... Habéis leído las nuevas Faqs? Hay una del enero de 2015, que dice esto:
Página 46 – Movimiento de carga, Mover a las miniaturas que cargan
Cambia el primer punto por:
“Si es posible, una miniatura que carga debe terminar
su movimiento de carga en coherencia de unidad con otra miniatura de su propia unidad que ya haya movido. Si la miniatura que carga no puede mover y mantener la coherencia de unidad, en vez de eso, acércala tanto como sea posible a otra miniatura de su unidad que ya haya movido.”
Despues de esta faq... ¿Seguis opinando lo mismo?
Un saludo!
Tienes toda la razón, me apunto generar nuevas simulaciones. De todas formas hay que saber leer lo que pone. "Si es posible", es fundamental. Es decir, tu sigues sujeto a las reglas de movimiento en cargas estándar. ¿Un caso en el que puedes incumplir la coherencia? Si por ejemplo estas en el punto de trabarte con unidades sin trabar peana con peana, y tu movimiento te lleva a llegar a esas peanas pero quedas fuera de coherencia (por ejemplo contra una caballera lobuna con super peanas), pues en ese caso NO PUEDES cumplir las reglas y mantener la coherencia, y el faq te permite entonces trabar todas las peanas. En el caso de una múltiple, lo que te permitiría sería no tener que utilizar "miniatura puente". Pero ojo, sigues limitado a las reglas comunes d carga, es decir, trabar todas las peanas posibles de minis sin trabar, luego llegar a ocupar las peanas, y luego mover manteniendo coherencia SI ES POSIBLE. Finalmente cuando ya no te puedas quedar trabado más, entonces sí, te lanzas como un criminal contra el primer objetivo secundario al que llegues, sin necesidad ya (gracias al fa) de mantener la coherencia (te ahorras las minis puente, cosa que está muy bien). Como malo, es que al poder mover sin la coherencia, hará que según en qué casos, el objetivo primario se lleve más cantidad de minis aún. En cualquier caso, muchas gracias por el punto, porque merece revisar todo el post. Me la apunto.
EliminarGenial! Me interesa mucho el post. Está super bien explicado, y es un tema que muchas veces pasamos por alto. Como ahora le estoy dando a la green tide, quiero hacerlo bien. Estaré atento a cuando reedites el post.
EliminarUn saludo, y gracias por el currazo!
Excelente explicación Dorian.
ResponderEliminarMe quito el sombrero por la paciencia que has tenido al adjuntar tantos dibujos explicativos y de una forma que no quepa lugar a dudas sobre el orden de las cargas.
Un saludo.