lunes, 16 de marzo de 2015

Realidad yo ficción de las Cargas Múltiples

    Hace ya un tiempo que me ronda la cabeza el tema de las cargas múltiples, y con el retorno del cuerpo a cuerpo al juego, creo que es recomendable analizar este tema detenidamente.


    A todos nos ha pasado en algún momento que otro, que un oponente nos declara una carga múltiple, y no sabes muy bien cómo, de pronto te ha enganchado dos unidades que ni siquiera te parecía que estuvieran próximas entre ellas y te quedas con cara de bobo viendo cómo se lleva por delante a tus nenes sin comerlo ni beberlo. A todos nos han dicho alguna vez eso de “No, si con que la primera que asalte se trabe con la primera unidad, las demás ya pueden asaltar donde quieran”. Y yo digo: ¡JA!

    El asunto es que no todo el mundo hace cargas múltiples. Bien porque su army no es de llevar unidades de cac, bien porque sus unidades de cac no son numerosas, bien porque nunca se le ha presentado la ocasión.  Asi que claro, quienes sí la hacen, juegan con la ventaja de que hay cierto desconocimiento de las reglas al detalle. No respetar el orden de movimiento en una unidad de diez minis puede no ser tan decisivo como no hacerlo en una unidad de 30.

    No soy ningún gurú del reglamento, asi que con la mejor de las intenciones, reglas en mano y el apoyo del vassal, voy a ir recreando distintas situaciones e ir resolviéndolas paso a paso tal y como indica el reglamento.

    Antes de nada, haré un repaso de lo que dice el reglamento. Es largo el repaso, pero creo que es fundamental tenerlo presente.


 MOVER A LAS MINIATURAS QUE CARGAN (página 46)

Una unidad que carga debe intentar trabar a tantas de sus propias miniaturas como pueda con tantas miniaturas de la unidad enemiga como pueda ¡Nada de reservarse ni intentar esquivar el terreno! Cada miniatura de la unidad que carga efectúa su movimiento de carga hasta la distancia máxima indicada por el resultado de los 2D6, siguiendo las mismas reglas que en la fase de Movimiento, con la excepción de que ahora puede mover hasta quedar a menos de 1” de una miniatura enemiga. Aún así, una miniatura que carga sigue sin poder mover a través de otra miniatura (amiga o enemiga) y, al mover, no puede quedar en contacto de peana con una miniatura enemiga de una unidad distinta a la que está cargando. Una unidad puede cargar contra más de una unidad enemiga declarando una carga múltiple, esto se explica en “Combates Múltiples”, en la pág. 54.

Mover la miniatura que encabeza la carga
Inicia cada carga moviendo a la miniatura que encabeza la carga de esa unidad. La miniatura que encabeza la carga es siempre la más cercana al enemigo, midiendo la ruta más directa posible que rodee Terreno impasable y las miniaturas amigas y enemigas de otras unidades. Mueve la miniatura que encabeza la carga por la ruta más directa y ponla en contacto de peana con la miniatura más cercana de la unidad que recibe la carga. Efectúa chequeos de Terreno peligroso (pág. 108) si es necesario y si la miniatura muere a causa de uno, elige una nueva miniatura que encabece la carga e inténtalo de nuevo.

Tras mover la primera miniatura de la unidad, mueve al resto en el orden que tú quieras, PERO CUMPLIENDO ESTAS CONDICIONES:

1)   Una miniatura que carga debe terminar su movimiento de carga en coherencia de unidad con otra miniatura de su propia unidad QUE YA HAYA MOVIDO.
2)   Si es posible, una miniatura que carga debe ponerse en contacto de peana con una miniatura enemiga dentro de su alcance y que aún no esté en contacto de peana con otra miniatura que carga. Si ninguna miniatura enemiga dentro de su alcance cumple esa condición, la miniatura debe ponerse en contacto de peana con una miniatura enemiga QUE YA ESTÉ EN CONTACTO DE PEANA con otra miniatura que carga.
3)   Si una miniatura que carga no puede alcanzar a ninguna miniatura enemiga, debe moverse a 2” o menos en horizontal o a 6” o menos en vertical de una miniatura de su propia unidad que ya esté en contacto de peana con una miniatura enemiga. Si esto es imposible, simplemente DEBE MANTENER LA COHERENCIA DE UNIDAD.

Si sigues esta secuencia, tendrás a la unidad que carga con todas sus miniaturas en coherencia y con tantas de sus miniaturas como sea posible trabadas con tantas miniaturas enemigas como sea posible. Ahora las dos unidades ESTÁN INVOLUCRADAS en combate.


CARGAR A TRAVÉS DE TERRENO DIFÍCIL
Cargar a través de Terreno difícil ralentiza a las miniaturas. Si cuando cargas,  una o más miniaturas tienen que mover por Terreno difícil para llegar al enemigo por la ruta más directa posible, toda la unidad debe restar 2 al resultado de su tirada de alcance de carga. Normalmente esto significa que si la unidad obtiene un doble 1 y carga a través de Terreno difícil, falla su carga automáticamente.

Los guerreros que cargan a través de Terreno difícil están expuestos a sufrir ráfagas de disparos a corta distancia y tienen que avanzar con más cautela. Para representar esto, si al menos una miniatura de la unidad que carga mueve a través de Terreno difícil como parte de su movimiento de carga, todas las miniaturas de la unidad deben atacar en el paso de Iniciativa 1, a pesar de cualquier otro modificador a la Iniciativa e incluso si la unidad que carga no se ve ralentizada al mover a través de Terreno difícil. Recuerda que las miniaturas que cargan deben trabarse con tantas miniaturas enemigas en la unidad objetivo como puedan.

CARGAR A TRAVÉS DE TERRENO PELIGROSO
Además de los penalizadores por cargar a través de Terreno difícil, si en el momento de cargar cualquier miniatura de la unidad que carga mueve a través de Terreno peligroso, esa miniatura debe efectuar de inmediato un chequeo de Terreno peligroso (pág. 108). Si una miniatura tiene una regla que indica que no se ve ralentizada por cargar a través de Terreno difícil, tampoco se verá ralentizada por carga a través de Terreno peligroso, , pero aún así debe efectuar un chequeo de Terreno peligroso.

CARGAR CONTRA UNIDADES “CUERPO A TIERRA”
Si todas las unidades enemigas que reciben una carga están Cuerpo a tierra, la unidad que carga no recibe penalizadores a la Iniciativa por cargar por Terreno difícil y luchará en su paso de Iniciativa normal.

CARGA FALLIDA
Si el enemigo está más allá del alcance de carga de la miniatura que encabeza la carga, la carga falla y ninguna miniatura se mueve.


COMBATES MÚLTIPLES

DECLARAR LA CARGA
Divide la declaración de una carga múltiple en dos categorías: el objetivo primario y los objetivos secundarios.

Objetivos primarios y secundarios
El objetivo primario es el objetivo principal de la unidad que carga. Si la unidad que carga disparó durante la fase de Disparo, sólo puede declarar una carga si elige como objetivo primario a la unidad sobre la que disparó. Los objetivos secundarios son otros objetivos con los que crees que la unidad que carga puede trabarse al mismo tiempo que efectúa su asalto principal.
Recuerda que una unidad no puede declarar una carga sobre una unidad a la que no puede alcanzar ni ver y que debes declarar simultáneamente todos los objetivos de la carga.

Carga desordenada
Si la unidad declara una carga contra varias unidades, se trata de una carga desordenada. Una unidad que hace una carga desordenada no gana el bonificador habitual de +1 Ataque que se obtiene por cargar, incluso si su movimiento de carga no pone a ninguna miniatura en contacto de peana con el objetivo secundario.

RESOLVER EL DISPARO DEFENSIVO MÚLTIPLE
Si una unidad declara una carga sobre dos o más unidades objetivo, todas las unidades objetivo de la carga pueden efectuar Disparo defensivo. Resuelve el Disparo defensivo de cada una por separado, en el orden que decida el jugador controlador de las unidades que disparan. Recuerda que cada unidad sólo puede efectuar Disparo defensivo una vez por turno; esto no le permite efectuar un ataque adicional de Disparo defensivo.

TIRAR EL ALCANCE DE CARGA
Tirar el alcance de la carga múltiple igual que en una carga normal.

MOVIMIENTO DE CARGA
Como ya tenemos el Objetivo principal y los secundarios, la resolución de los movimientos de carga requiere más claridad.

Mover a la miniatura que encabeza la carga
Una vez resueltos los Disparos defensivos, designa a quien encabezará la carga del asalto principal (la miniatura de la unidad que carga que se encuentra más cerca del objetivo principal) e intenta moverla para ponerla en contacto peana con peana con el objetivo principal, del mismo modo que harías como si solo cargases cobre un único objetivo. SI ESTA CARGA FALLA, LA UNIDAD QUE CARGA NO MOVERÁ EN ABSOLUTO.

Si quien encabeza la carga logra ponerse en contacto peana con peana con el objetivo principal, el resto de miniaturas podrán cargar sobre las miniaturas que pertenezcan a la unidad principal o a las secundarias, SIEMPRE QUE SE CIÑAN A LAS REGLAS PARA MOVER MINIATURAS QUE CARGAN. Dicho esto, no está permitido que una unidad que carga se ponga en contacto peana con peana con una miniatura de un objetivo secundario, a no ser que LE RESULTE IMPOSBLE PONERSE EN CONTACTO PEANA CON PEANA con una miniatura del objetivo principal no trabada. Recuerda que LA UNIDAD QUE CARGA NO PUEDE ROMPER SU COHERENCIA DE UNIDAD, lo que obviamente, limitará el potencial de este tipo de cargas.

Cargar a través de Terreno difícil
Si una unidad carga a un combate múltiple en el que todas las unidades enemigas están involucradas en combate desde un turno anterior, no tendrá el penalizador a la Iniciativa por cargar a través de Terreno difícil, los guerreros enemigos no están preparados para recibir la carga y la unidad que carga a través de Terreno difícil lucha con su iniciativa normal.


  
Vistas las reglas, lo mejor será ir poniendo ejemplos de cargas.



CARGA SIMPLE

Damos por hecho que en este caso, los Orkos son tope molones y cuando han visto a estos Eldars tan delicados se han puesto palotes y Gorko (o Morko) les ha regalado dos seises en el alcance de la carga y mueven 12 um.




Paso 1. El Noble que está más cerca, es quien encabeza la carga y por tanto quien mueve primero por la ruta más corta.




Paso 2. Primero, víctimas de la emoción se mueven aquellos orkos que puedan trabarse con miniaturas enemigas NO TRABADAS, tienen que cumplir, eso sí, estar en coherencia con una miniatura de los orkos que YA HAYA MOVIDO.





Paso 3. Ahora que todas las miniaturas enemigas dentro de nuestro alcance han quedado trabadas peana con peana, cumpliendo estar en cobertura, más orkos emocionados deben intentar ponerse en contacto peana con peana de miniaturas enemigas que ya estén trabadas.




Paso 4. Ya casi todos los orkos tienen a “una damizela” a la que pegar. El último, que se llama Puajjjj, ha estado algo despistadillo. Con 12 um no le queda opción de ponerse en contacto peana con peana con ningún Eldar, asi que siguiendo las reglas universales que rigen el oscuro universo 40K, debe moverse a 2” o menos de uno de sus compañeros que estén con contacto peana con peana.




Este ejemplo ha sido muy sencillo. Casi todos lo hacemos bien, porque son pocas minis y sólo dos unidades involucradas y es el caso que estamos habituados a jugar. Si estás un poco atento, es complicado que nadie te cuele nada raro.



Vamos ahora AL TEMA.

Tenemos tres unidades Eldar separadas entre ellas unas 5 o 6 UM.

¿Cómo me han hecho las cargas múltiples muchas veces?


Pues de la siguiente manera:

Paso 1. Declara la carga y saca 12 maravillosas pulgadas. La emoción. Entonces declara objetivo principal a los Guardianes espectrales, y secundarios al serpiente y al Autarca. Mueve el Kaudillo primero que está más cerca.




Paso 2. Entonces es cuando te dicen que como ya han trabado a la principal, ya pueden lanzarse a trabar peana con peana las unidades secundarias siempre y cuando lleguen, claro.




Paso 3. Tu aquí ya te quejas, porque claro, no tienes muy clara la carga pero te chirria lo que estás viendo. Pero claro, el oponente no para de mover minis, y te dice que no, que ya verás como sí que quedan en coherencia. Y entonces llegas a esto.




Y claro, efectivamente, todo está en coherencia, nadie ha movido más de lo que podía mover, y tú estás bien pero que bien jodido. Ha movido 31 minis, ya no tienes forma de hacer que las eche para atrás y si lo hace no tienes garantías de que no las recoloque como mejor le venga en gana. Además, encima igual es un torneo, y con la tontería se te va el tiempo. Vamos, que te quedas mosca pero lo dejas pasar…


Pues muy mal. Muy mal, porque vamos a ver cómo que la misma situación si se hace de manera correcta.


Paso 1. Efectivamente y como antes, el Kaudillo escoge como objetivo principal la unidad de espectrales y como secundarios el Serpiente y el Autarca. Me centro en los movimientos de carga, asi que estoy pasando por alto temas de fuegos defensivos que en principio y de momento no aportan nada a lo que quiero tratar en este artículo.





Paso 2. Seguimos reglamento. Se empiezan a poner orkos en contacto peana con peana con todas las miniaturas destrabadas del objetivo principal, manteniendo en todo momento la coherencia con las miniaturas que ya se han puesto en contacto peana con peana con anterioridad. No podremos lanzarnos contra ningún objetivo secundario hasta que nos sea imposible trabar peana con peana una miniatura del objetivo principal.




Paso 3. Ya tengo trabadas todas las miniaturas del objetivo principal. Ahora, y según reglamento, podría empezar a trabarme con las miniaturas de los objetivos secundarios. Sin embargo, también dice bien claro que debo ceñirme a las reglas para mover miniaturas que cargan. Un de esas reglas dice que siempre debo quedar en coherencia de una mini que ya ha cargado, y como se puede ver en la imagen anterior, ésto de momento no me permite trabar ni al Autarca ni al Serpiente. Surge aquí la tentación de poner miniaturas “puente” peana con peana de miniaturas de mi unidad que ya estén en contacto peana con peana con el oponente, pero eso sería ilegal. Las reglas especifican claramente que “…la miniatura debe ponerse en contacto de peana con una miniatura enemiga que ya esté en contacto de peana con otra miniatura que carga”.  Asi que aplicamos reglamento y vemos cómo sigue.




Como vemos, antes de empezar a mover ninguna miniatura, ya nos va a ser imposible llegar con nuestra carga a colocarnos detrás de los Guardianes espectrales. No hay que olvidar que no se puede medir en línea recta sobre nuestra miniaturas dado que las reglas dicen que “una miniatura que carga sigue sin poder mover a través de otra miniatura (amiga o enemiga)”.




Paso 4. Todos los orkos que podían trabarse peana con peana están trabado. Seguimos sin poder ir a por los objetivos secundarios porque nos quedaríamos fuera de coherencia de escuadra con las miniaturas que ya han movido. Por tanto, y siguiendo el orden de movimiento, ahora podemos poner orkos a 2” o menos de orkos que estén en contacto peana con peana del enemigo.





Como se ve, la distribución de orkos en este caso no es muy distinta haciéndolo mal que haciéndolo bien.

Pero lo vemos para una situación en la que las unidad Eldar están un poco más separadas, con el serpiente a unos 9 um y el Autarca a 6. A cambio y para compensar la viabilidad de la carga, todas las unidades están más cerca de los Orkos.




En primer lugar tenemos la situación estándar que he comentado. Nuestro colega nos declara la carga múltiple y para cuando nos damos cuenta tenemos esto. Rápido, cómodo y eficaz.




Pero veamos ahora paso por paso, y siguiendo reglamento dos situaciones.

SITUACIÓN 1. El orko declara como objetivo principal a los Guardianes espectrales.






¡¡Menuda sorpresa!! De pronto, y a pesar de que el Serpiente y el Autarca aparentemente estaban más cerca que antes de las miniaturas de la unidad de los Orkos, ya no pueden ser alcanzados por la carga. Casi igual que la primera imagen.


SITUACIÓN 2. El Orko es más listo esta vez, asi que declara como objetivo prioritario al Autarca, y como secundarios a las otras dos unidades Eldar.











La carga múltiple es más efectiva, pero como vemos, se queda muy muy lejos de llegar al Serpiente.


Veamos otro ejemplo. Esta vez todo el mundo está más separado. La unidades Eldar lo están entre sí unos 9 um, y los Orkos a 7-8 UM de los Eldar. Como siempre suponemos el máximo alcance de 12 um. El jugador Orko hace sus mediciones y te demuestra que casi todo hijo de madre llega al asalto.





Antes de que te de tiempo a decir esta boca es mía, toda la unidad ha asaltado y se queda en algo así.




Siete orkos le dan alegría al Autarca, doce y el kaudillo bailan con los guardianes espectrales, y siete le hacen un tratamiento de chapa y pintura al Serpiente.
Veamos sin embargo cómo cambia la cosa siguiendo las reglas paso a paso.













Como se ve, en este caso de pronto, el resultado de la carga es bastante distinto. Ahora 9 Orkos quedan trabados con el Autarca, 13 y el Kaudillo juegan con los Guardianes espectrales, y sólo un orko podrá arañar el Serpiente.


A tener en cuenta que para todos los ejemplos anteriores hemos considerado unas distancias de carga perfectas de 12 UM. Lógicamente con 7 UM de media, las diferencias entre el “Método directo” (te lo trabo todo y luego relleno huecos) y el “Método reglamento” se acentúan muchísimo más.



CONCLUSIÓN

Es fundamental seguir el orden y las reglas de carga que indican el reglamento. Cuantas más miniaturas tenga la unidad que carga y más distancia haya entre las unidades objeto de la carga, más importancia cobra seguir con orden la secuencia de movimiento y aplicar las condiciones que establece el reglamento.

La diferencia entre hacer la carga bien o mal no radica en que de pronto tus unidades se vayan a librar de ser asaltadas, las reglas permiten que de manera ordenada las unidades vayan quedando trabadas una tras otra. Sin embargo, esas mismas reglas hacen que factores como el número de miniaturas de cada unidad, y la distancia entre ellas, consigan que cada vez menos asaltantes puedan ir llegando a las subsiguientes unidades. En este caso, la primera carga se desarrollar contra el Autarca, que va solo, pero hubiera bastado que fuera con tres motos de escolta, para que el resultado hubiera sido muy distinto.

Desde el punto de vista del asaltador múltiple, lo cierto es que “trampear” este orden es muy sencillo, pero hay que como mínimo pensarse los movimientos. La clave está en que, salvo la miniatura que encabeza la carga, ninguna otra debe moverse en un orden establecido. Si a esto le sumamos la prohibición de atravesar nuestras propias miniaturas, nos encontramos con que podemos ir moviendo miniaturas de tal forma que bloqueen el paso de las subsiguientes. De esta forma, será más fácil encontrarnos con que no hay más opciones de ir dejándolas trabadas con cada unidad asaltada, y nos permitirá llegar con más miniaturas asaltantes a la tercera o cuarta unidad asaltada. Es sucio… un poco… pero es completamente legal (cosa que no es asaltar a todas las unidades y rellenar los huecos al final para recuperar cobertura).


Sé que en torneo, el oponente con unidades de muchas minis tiene una gran tendencia natural a mover como alma que lleva el diablo, generalmente para su propio beneficio. Pelotones de Astra, Orkos, incluso pelotas de kroots o de Guardianes Eldar, ganan misteriosamente UMs a medida que van moviendo.
Sin embargo, el número no debe amparar ni justificar que nuestro oponente mueva de más o de manera incorrecta. Si alguien se queja de que es tedioso medir con cada miniatura de un pelotón, es su decisión jugar con cinco Knights, y así no se agobiará tanto en la siguiente partida. Lo que no es justo es que a un Marine Espacial se le haga mover al milímetro sus diez tíos, y a una pelota de gantes no, sencillamente porque son muchos.  
El artículo es largo, pero creo que el tema lo merecía.


Un saludo.























13 comentarios:

  1. No se ven las imágenes :(

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  2. Pues si no se ven fail fail.... No sé por qué yo si las veo...

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  3. Tienes toda la razón. Lo edito a ver.

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  4. Me quito el sombrero asi da gusto las explicaciones muy claras y mil ejemplos.
    espero ver muchos comentarios al respeto y supongo que habra alguna opinion diferente.
    ha hacer cargas multiples se ha dicho!
    WaaaaaaaaaAaaaaaaaghhhhh

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  5. Buenas.
    Muy acertado tu articulo, felicidades.
    No obstante, pese al mal hacer pasivo o activo de tu rival, hay un detalle posterior que estamos obviando: todas esas miniaturas que no quedan trabadas en tus gráficos se moverán en el paso de iniciativa correspondiente y es allí donde, con que haya llegado una miniatura a las otras unidades objetivo de la carga multiple, te van a echufar tantas miniaturas como puedan para apoyar el combate que les interese (dado que ahora te dicen que siguen las reglas de movimiento de la fase de asalto, pero con la diferencia de que puedes acercarte a cualquier unidad trabada)

    La situación que "debería ser" a "como suele terminar" será practicamente similar y seamos sinceros, si has llegado al punto de que te enganchen dos unidades...la cosa ya está muy jodida.

    Y ojo, que yo llevo ejercitos de pocas miniaturas.

    Un saludo de Anonimo1

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  6. Buenas Anónimo. Te había respondido antes pero parece se ha perdido en la disformidad. Con este artículo no quería entrar en las subfases de combate, porque la mecánica en principio es sencilla (en principio). Cierto es que los orkos en esos movimientos se terminan de echar encima, PERO, toda unidad a la que no hayan podido asaltar al principio, ya no se considera involucrada en el combate, y por tanto subsecuentes movimientos no pueden llevar orkos a trabarse con ella.

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  7. Green tide esta dando guerra....xdxd.mola el post dorianze la verdad es que con unidades gigantescas cargando ( véase orcos ,astra) se dan situaciones muy extrañas y eso siempre trae discusiones ,mas en campeonatos así que ahora lo y tengo un poco mas claro.

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  9. Muy buen post! Muy bien explicado. Pero una cosa... Habéis leído las nuevas Faqs? Hay una del enero de 2015, que dice esto:

    Página 46 – Movimiento de carga, Mover a las miniaturas que cargan
    Cambia el primer punto por:
    “Si es posible, una miniatura que carga debe terminar
    su movimiento de carga en coherencia de unidad con otra miniatura de su propia unidad que ya haya movido. Si la miniatura que carga no puede mover y mantener la coherencia de unidad, en vez de eso, acércala tanto como sea posible a otra miniatura de su unidad que ya haya movido.”

    Despues de esta faq... ¿Seguis opinando lo mismo?
    Un saludo!

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    1. Tienes toda la razón, me apunto generar nuevas simulaciones. De todas formas hay que saber leer lo que pone. "Si es posible", es fundamental. Es decir, tu sigues sujeto a las reglas de movimiento en cargas estándar. ¿Un caso en el que puedes incumplir la coherencia? Si por ejemplo estas en el punto de trabarte con unidades sin trabar peana con peana, y tu movimiento te lleva a llegar a esas peanas pero quedas fuera de coherencia (por ejemplo contra una caballera lobuna con super peanas), pues en ese caso NO PUEDES cumplir las reglas y mantener la coherencia, y el faq te permite entonces trabar todas las peanas. En el caso de una múltiple, lo que te permitiría sería no tener que utilizar "miniatura puente". Pero ojo, sigues limitado a las reglas comunes d carga, es decir, trabar todas las peanas posibles de minis sin trabar, luego llegar a ocupar las peanas, y luego mover manteniendo coherencia SI ES POSIBLE. Finalmente cuando ya no te puedas quedar trabado más, entonces sí, te lanzas como un criminal contra el primer objetivo secundario al que llegues, sin necesidad ya (gracias al fa) de mantener la coherencia (te ahorras las minis puente, cosa que está muy bien). Como malo, es que al poder mover sin la coherencia, hará que según en qué casos, el objetivo primario se lleve más cantidad de minis aún. En cualquier caso, muchas gracias por el punto, porque merece revisar todo el post. Me la apunto.

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    2. Genial! Me interesa mucho el post. Está super bien explicado, y es un tema que muchas veces pasamos por alto. Como ahora le estoy dando a la green tide, quiero hacerlo bien. Estaré atento a cuando reedites el post.
      Un saludo, y gracias por el currazo!

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  10. Excelente explicación Dorian.
    Me quito el sombrero por la paciencia que has tenido al adjuntar tantos dibujos explicativos y de una forma que no quepa lugar a dudas sobre el orden de las cargas.

    Un saludo.

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