Siguiendo con el post anterior vamos ha darle cuerpo a las
listas.
Necesitamos primero de todo una idea, un concepto, la base
de nuestra lista.
Voy a coger el primero de los tres ejemplos de listas de este post
En el caso de la horda orka vamos a tener obviamente la
horda orka como pieza principal de nuestro ejército. Esta unidad tiene un coste
base de 660p para incluir las 10 escuadras mínimas de orkos y un kaudillo sin
equipar.
Así pues de los 1650p que son los puntos de donde partimos
nos encontramos ahora con 990p para darle equilibrio a la lista.
¿Por donde empezamos a gastar esos puntos?
Sin lugar a dudas tenemos que hacer funcionar estos 101
orkos así que lo primero que nos viene a la cabeza es que caen como moscas, que
no tienen movilidad y que no tienen ataques contundentes.
Para solventar estos aspectos hay varias formas de
conseguirlo. Yo me he decantado por las siguientes:
Kaudillo en mega y palo de la suerte 125p (apodado la roca)
es uno de los tíos mas duros de todo el juego y un tanque por excelencia. Con
su chapa de 2+ repetida no hay quien lo mate (bueno algo que anule ese 2+ puede
causarle problemas pero tenemos muchas heridas detrás de él para hacer cuidado
señor!.
Este kaudillo tiene una pega y es que no nos deja correr a los
101 orkos de la green tide porque todos deciden ir a su ritmo. Intentaremos
buscarle solución a eso mas adelante.
¿Qué hay mas duro que un tío salvando a 2+ y repitiendo? Pues
esta claro, un tío que aprte de esto tenga NHD y que repita esa tirada!
Para darle una salvación básica a esta horda hay que añadir
un médico con su kanijo kamillero por 55p (a la hora de elegir entre este señor
y grotsnik la diferencia de puntos le da el premio a barato)
Bueno tenemos solventada la resistencia y hemos ganado 4
toñas de F10, para ganar mas fuerza el kaudillo de la horda llevará un puño
también de 25p y un objeto que nos evite posibles chequeos de miedo: el gran
estandarte por +20p. Para terminar de darle pegada a la unidad subiremos 2
orkos a nobles y les pagaremos 1 garra y una gran rebanadora +50p.
Se están eliminando las carencias de la horda pero hemos
aumentado a peor una de ellas: la movilidad. Tenemos que buscar algún truco para
evitar que tantos puntos no consigan llegar "al fregao". Yo creo que
la solución es un kaudillo en moto con garra y el cazco pa penzar 120p. Con eso
añadimos:
1.- Un personaje oculto dentro de la masa de orkos con mucha
movilidad.
2.- 4 toñas de F10 5 a la carga
3.- El supero objeto orko que nos regala un rasgo de señor
de la guerra. Vamos
a buscar como locos poder infiltrar el kaudillo y 3 escuadras o lo que es lo
mismo: infiltrar la green tide al completo con sus 3 personajes.
Lo que antes era una buena unidad con carencias ahora se ha
convertido en un monstruo. Su coste a aumentado a 1055p dejándonos 595p para
acabar de armar la lista.
Tenemos 3 C.G.
gastados a parte de la formación green tide lo que obliga a coger el
destacamento orko del libro. El peaje es duro: perdemos objetivo asegurado y
tenemos que meter 3 líneas mínimo.
3x35p= 105p un coste asequible para los pequeños que hacen
el trabajo sucio. aportamos 33 miniaturas mas en la lista en 3 unidades de 10
kanijos mas kaporal. Son muy frágiles con lo que se van a ir a la reserva en la
mayoría de las misiones que juguemos.
Ahora que ya hemos cumplido con los requisitos básicos es el
momento de complementar la lista con unidades que aporten a la lista lo que el
elemento central no tiene y que no desentonen en el conjunto. Por ejemplo meter
3 megas en kamión sería ir completamente en contra de la lista porque añadimos
un vehículo en una lista de horda con lo que lo transformamos en una diana
gigante y pagamos 130p por 3 miniaturas con buena salvación.
Lo que necesita una masa orka que no es muy veloz si no
conseguimos el rasgo de infiltrar es movilidad. El slot orko de A.R. tiene para
mi las mejores unidades del codex. Para empezar gastaremos 220p en 20 Stormboyz
con su noble con garra y palo del jefe. Orkoz baratos y con mucha movilidad.
Mas cuerpos para la horda y velocidad. (si tuviera mas los pondría ;) )
Otra pieza del ejército que me encanta son los kópteros por
todo lo que aportan 90p 3 bichos de estos te dan solo alegrías. He metido 2
unidades de estas en la lista 180p mas
Una vez cubierto el slot estrella de la lista creo que tengo
un vacío en el apartado de disparos de un tamaño descomunal. Ademán no tengo
nada antiaéreo a parte de la misma horda así que gasto los 90p restantes en 2
cañones tractores y 1 kañón con 7 gretchins y 3 kanijos municioneros.
Como podéis ver la lista es diferente a la colgada en el
anterior post. Esto se debe al TESTEO de la lista. Pulirla e ir
viendo los fallos y virtudes que tiene. La otra lista llevaba solo una unidad
de kópteros y llevaba zaquers también y la green tide disparaba. Los cambios
van dirigidos a darle mas velocidad y disparo mas específico.
He buscado en todo momento no llevar ni un vehículo ya que
el entorno va muy bien preparado versus este tipo de unidad. No tengo armaduras
pero se que donde se jugará el torneo hay mucha cantidad y calidad de
escenografía con lo que no estoy preocupado por la supervivencia de la green
tide. He utilizado 2 formaciones para potenciar mi ejército. Y he testeado a
tope mi velocidad a la hora de mover tantísimas miniaturas.
Ahora solo toca ver que tal se porta el próximo día 21!
A 1850p la green tide llevaria 2 nobles mas, otra de kañones
igual que la que llevo y komandos para poder atacar en pinza.
Este es un ejemplo de lista pensada para bases ETC en el
siguiente post como hacer una lista en entorno CAP
Espero vuestros comentarios!
Buena capacidad de capturar y disputar , ya que ocupa mucha mesa y se lo puede permitir difícil de bajar y otorga pocos killpoints ,para mi ese es el secreto de la green tide que en etc le viene muy bien
ResponderEliminarExcelente post Sir_fincor! Coincido en casi todo contigo. Sigo sin ver del todo claro la megaarmadura en el Kaudillo con palo, pero en el resto coincido en todo.
ResponderEliminarHoy he vuelto a probar la marea verde, jugando contra Lobos. Jugábamos relikia/botín de guerra. He decidido ir segundo, ya que el llevaba 5 cápsulas, y quería poder asaltarle en mi 1º turno, aun a riesgo de que se llevara la relikia. A pesar de que ha cogido la relikia con un señor lobo y ha ido reculando, al final ha salido bien la cosa. Una de las cápsulas ha caído en terreno difícil, y ha sacado un 1, quedándose con un solo HP, lo que han aprovechado mis petatankez para darme 2p por 1ª sangre. Luego he hecho asalto múltiple a las 3 de cazadores grises y una capsula, matando bastantes cazadores y perdiendo pocos orkos gracias al nhd. Luego la caballería Lobo trueno ha ido a apoyar, y me ha matado 17 orkos en la 1ª ronda, y 12 en la 2ª, pero en cuanto han podido pegar los kaudillos y los nobles, he acabao con ellos. Al final he consolidado 5 en su turno, movido 6 en el mio, waagheado 5, y asaltado 8 a su Señor Lobo, matándole con el Kaudillo de la formación, y haciendo que se le cayera la relikia. Hemos empatado en relikia y en vórtice, y he ganado por anikilacion, 1ª sangre, y warlord. Una partida muy divertida.
¿Conclusiones?
- En esta partida en concreto, que mi warlord fuera el kaudillo de la formación no me ha servido de nada, ya que sólo he lanzado 1 waaagh, ya que en mi 1º turno he cargado y no se puede lanzar, y ya hasta el T4 no me he conseguido destrabar para poder lanzarlo.
- He probado 15 stormboyz, pero no los he debido jugar bien. En el 1º turno me ha matao 5, y otros 2 con el chekeo, y ya me daba miedo lanzarlos contra los cazadores asi que basicamente han cogido 1 objetivo y me han dao rompelíneas al final. Tendré que probarlos mas.
- Los traktor kannons han hecho poco hoy, pero claro, no había aviones...
- Tengo que practicar mucho mas para ir mas rápido.
- Prueba los petatankez XDD
Tomo nota con los petatanques porque en el estado del meta actual. Se van a ver caballeros hasta en la sopa y estos chicos a bombazo limpio los revientan.
EliminarEl número de stormboys es la clave yo estoy negociando para adquirir alguno mas con 20 empiezan a ser un buen número pero 25 o 30 es la clave!
Este sabado pruevo los tractors en torneo a ver como se llevan.
La mega con palo es muy dura unelo a los de asalto y mueve 6 un , no hay prisa llevalos hasta distancia de carga lo separas de la unidad y que comience el festin con los de asalto luego se puede unir a la horda
ResponderEliminarbuenas chicos os sigo desde hace tiempo aunque apenas comento cosillas, os pido perdon porque este tema no va aqui pero necesito preguntarlo ya que a afectado varias veces de forma negativa a los torneos que hacemos por aqui, debido a que nuestro organizador y arbitro tiene su propia vision de las reglas.
ResponderEliminarla pregunta es la siguiente: que pasa con las unidades de caballeria o de motocicletas que quieran subir y bajar de elementos de escenografia, pueden? no pueden? por logica obviamente no, pero con el reglamento en la mano, en la pagina 21 hace mencion a cualquier miniatura, no especifica tipo de unidades. e preguntado en varios sitios y me gustaria saber vuestra opinion ya que nuestro arbitro y organizador opina que no pueden subir.
muchas gracias por vuestra ayuda y por la de todos los que quieran participar en el debate
Primero tendriamos que ver de que elemento se trata edificio,ruina...etc por si la descripción de tal dice algo.creo recordar que en 6 las motos no podían subir a ruinas pero ahora el libro no especifica nada y si miramos las faqs del etc que es lo que se suele jugar ahora si se permite.
ResponderEliminarEsperó servirte de ayuda un saludo