viernes, 10 de agosto de 2012

kroots vs castas


Vamos a ver como deja sexta a nuestras lineas y el rol que ocupan ahora que todo a cambiado.



lo primero su coste en puntos 7 de los kroots vs 10 de una casta lo que nos permite meter más número de kroots para apantallar que era la función básica de estos en quinta (sin contar que puedes incluir perros).Vamos a poner un ejemplo por 90 puntos que cuestan unas 9 castas podemos incluir 12 kroots + 1 perro 13 minis ,las castas chequean con 3 bajas y los kroots con 4 , a la hora de disparar las 2 salen ganando gracias a las nuevas reglas del fuego rápido ,castas 75 + 15  90cm de alcance con f5, kroots 60 + 15 75 cm de f4(si todavia utilizo cm XD)  aquí no hay color las castas ganan, su f5 permite acosar tanto vehículos ligeros como infanteria además en fuego rápido ganamos 7.5 cm que se agradece muchísimo sin duda alguna, poder mover y disparar hace de las castas una baza a tener en cuenta en la creación de la lista ,piensa en lo siguiente meten diparos rápidos a 52.5 cm para luego meter una andanada más a 6+ de fuego rápido antes de ser cargados (eso si te llegan).
tanto kroots como castas tienen resistencia 3 lo que las hace muy frágiles a los disparos en general plantillas , bolters ...etc. la diferencia esta en 4+ salvación por armadura de las castas lo que les permite aguantar bastante más encima del tablero, la baja de coberturas a puesto directamente a los kroots en las estanterías, las burbujas ,pantallas,capas pasteleras o como quieras llamarle ahora son más fáciles de bajar debido a la nueva asignación de heridas ademas te pueden concentrar los disparos a aquellas minis que no estén en cobertura, si tu rival sabe colocarse te hará agujeros en las burbujas por donde colarte las cargas,el fuego defensivo también te cruje kroots quitándote ataques  y 4+ cuerpo a tierra junto al liderazgo 7 no es muy fiable (hay que tener en cuenta que ahora corren muchos más disparos por las mesas un marine llega a 75 cm con su bolter des de su posición).
Los kroots pueden flanquear pero no podrán cargar  el turno en que entran lo que los deja vendidos perdiendo el factor sorpresa haciendo cargas a vehículos o tropas, la regla rompe filas puede llegar a mantener algún numero de kroots en la lista, flanquear y esconderse en la zona de despliegue rival nos dará un punto ,esta es la única función que les veo a los kroots ahora mismo ya que a los tau les cuesta bastante avanzar y aguantar por medio campo , los e probado en infiltración en unidades grandes para hacer fuego rápido el primer turno y luego ir a por vehículos para ralentizar al rival pero de momento no e dado con la formula ya que son papel de fumar,krootox? si disparan con f7 pero te salen por un ojo de la cara y no te permiten flanquear , quizás con el nuevo codex?
Las castas si que me están dando buenos resultados el número mágico son 9 por calidad coste, ya que te tienen que matar 3 para chequear y te permite rellenar más slots de linea por los mismos puntos que llevando 12 lo que hace dividir disparos al rival  ,más pequeñas no rentan chequean muy fácil y no aprovechas tanto los contadores y si lo que te preocupa es reagrupar añades al general cuando huyan y las reagrupas o les metes cuchillo (cosa que no me gusta nada demasiado caro,son puntos para meter más castas) así que en sexta sin duda alguna me quedo con castas cuantas más mejor.

3 comentarios:

  1. Muy buenas.

    Muy buen analisis, la verdad es que me ha gustado mucho. Solo comentar que si lo que quieres es poder reagrupar a los castas, ya no se puede hacer la de meter al pi en el grupo, por una faq que sacaron XS

    Página 39. Reglas especiales, Personaje independiente, Unirse
    y abandonar unidades.
    Sustituye el cuarto párrafo por: Un Personaje independiente
    no puede abandonar una unidad mientras él mismo o la unidad
    estén involucrados en combate, en Retirada o estén Cuerpo a
    tierra. Tampoco puede unirse a una unidad que esté trabada en
    combate o en Retirada. Si un Personaje independiente se une a
    una unidad y todas las demás miniaturas de la unidad mueren, al
    principio de la próxima fase se convertirá de nuevo en una unidad
    de una sola miniatura.

    Una pena la verdad pero es lo que hay xD

    Gracias por el articulo y saludos!

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  2. bueno :( , lo superaremos y si no siempre nos quedara el cuchillo putas faq´s era una regla divertida.

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  3. Buenas, ante todo, me encanta el analisis pero según mi forma de verlo los kroots siguen siendo algo útiles (mucho menos que antes pero que se le va a hacer...).

    Eso si, los mastines ya no son tan útiles. Tanto es asi que antes me ponia el minimo de kroots y todos los mastines que podia, ahora con poner alguno me basto y me sobra.

    Sin embargo la ultima partida que he jugado la he ganado gracias precisamente al flanqueo de los kroots y ganar ese decisorio puntito de rompefilas, ademas de dejar casi destruido a un Dread :)

    La estrategia cambia, pero en mi opinion no tanto como para olvidarse de ellos.

    ¡¡Saludos!!

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