martes, 19 de marzo de 2013

ANÁLISIS TIRANIDO POR TXOEKS PARTE 2


ÁNALISIS TIRÁNIDO: ÉLITE

Pasamos ya al siguiente slot de nuestra tabla de organización de ejército. Como ya hice en el CG, iré analizando una por una, bajo mi punto dse vista las unidades que aquí de encuentran.



-Guardia de enjambre: Es la primera unidad que encontramos en este slot, siendo también una de las mejores. Sin tener en cuenta el liderazgo, y pudiendo ganar coraje por la sinapsis, por 50 puntos tenemos un perfil bastante aceptable, haciendo de nuestro guardia, una mini-monstruosa con R6, y 2H por barba. A esto hay que sumarle que tienen un arma sumamente buena, con un alcance bastante reducido, pero que no necesita línea de visión. Por lo general, cuando estos amigos puedan empezar a abrir fuego, el rival debería estar mas preocupado por otras cosas que se le vienen encima, por lo que, en cobertura o detrás de algo, pasan desapercibidos. Para mi son un must en muchas listas, capaces de aportar un antitanque fiable a larga-media, pudiendo abrir vehículos antes de que nuestras criaturas lleguen al asalto, encontrándose asi las latas ya abiertas, y la gente de dentro ya fuera.

Líctores: Para nada una mala unidad, pero en mi opinión son demasiado caros, su habilidad de feromonas muchas veces es inútil, y están en uno de los slots mas competitivos del codex. A pesar de todo esto, que en mi opinión los deja ya fuera, tienen un perfil bastante normalito para los puntos que cuestan, y como ya he dicho, son una unidad que no aprovecha sus habilidades especiales al máximo, por lo que nunca rentarán los puntos que cuestan

Muerte silenciosa: Mas de lo mismo. Tenemos por más de el doble de puntos que un lictor uno más grande, y con un perfil levemente superior. Todo lo comentado del líctor es aplicable aquí, incluyendo que si quieres bajar el liderazgo, puedes hacerlo con otra clase de unidades. Sinceramente, y a pesar de que las minis me molan un montón, no consigo sacar en claro una estrategia “competitiva” para jugar líctores o muerte silenciosa sin que haya otra manera de conseguir el mismo resultado de manera más eficiente o por menos puntos.

Venóntropos: Otro de los interesantes en este spot. A pesar de tener también un perfil muy normalito para los puntos que cuesta, y pegar con 2+ envenenada,, a un rango de 15 cm da cobertura de 5+. Se me sigue antojando un poco caro, ya que de alguna manera, condiciona tu despliegue, y te obliga a protegerlo mucho, pero sin embargo si que renta los puntos que vale. Es muy buena opción en un ejército más frágil, lento o  directo, que necesite de cobertura para asegurar su supervivencia. No es para mi la opción nº 1 de este slot, pero sin embargo es una muy a tener en cuenta.

Zoántropos: Otra unidad de baja resistencia (en principio) y alto coste en puntos. A priori pueden pasar desapercibidos, dado que, no pegan muy fuerte, y son una unidad muy frágil. Pero si nos ponemos a pensar, en el nuevo reglamento, los tiránidos tenemos acceso a biomancia. Pasa a ser una unidad muy aleatoria, pero si sacamos los resultados correctos en el dado (entereza o brazo de hierro), pasamos a tener una unidad de CaC demoledora donde en principio había una frágil unidad de disparo. Sirven como ya digo para dar la sorpresa, pero a la hora de un juego competitivo, estamos dejando demasiado al azar. Por supuesto, también rompen tanques que da gusto, pero a su coste inicial, deberíamos sumarle una espora mimética, para entrar a partir del 2º turno que es cuando entran trigones y demás, para hostigar ya desde cerca y pasar más desapercibidos.

Maldición de Malan´tai: en mi opinión, esta es actualmente la mejor unidad del codex. Es obligatorio llevarla con espora, pero, bien colocada, nada más entrar puede ponerse con 10 vidas. Ahora que Wh40k se ha vuelto mucho más hacia la infantería, aquí tenemos una verdadera bestia de matar infantería, gracias a su absorción espiritual, a su absorción vital y a su cataclismo. Poco mas tengo que decir de esta monada, a parte de decir que recuerdo cierta partida contra orkos en la que Malan´tai mató mas de 1000 puntos ella sola. Bien jugada es bestial, y para oponentes que no la conozcan, siempre da la sorpresa.

Piróvoros: 45 puntos por un tio con un perfil mediocre, que tiene un lanzallamas pesado, y que tiene FP2 al combate… Mejor no. Existen opciones mucho más interesantes donde invertir tus puntos, y más en este slot. Creo que no los metería ni a sabiendas que voy a jugar contra un ejército que necesite lanzallamas, dada su baja resistencia, su necesidad de estar cerca del enemigo, y su alto coste en puntos.

Genestealers de Yrmagal: Otra de las opciones chulas de este slot. Tenemos por 23 puntos una unidad que puede seguir saliendo de la reserva y asaltar, con un perfil de combate muy muy bueno. Además, depende del combate en el que se vean involucrados, pueden escoger una mejora u otra para lidiar mejor con él. Cabe destacar su salvación de 4+, que pasa a ignorar bólteres y demás armas comunes de FP5 (en el sentido de que no les anulan armadura). Es también muy importante el factor psicológico sobre rival, de tal manera que, sabiendo que pueden estar escondidos en cualquier lado, va a ser más precavido, llegando incluso a veces a evitar ciertas zonas del tablero. Para mi es otra de las unidades reinas de este slot.



Pues hasta aquí mi análisis tiránido de la élite, lo siguiente a analizar es la línea, que espero no tardar mucho con ella. Sigo probando y testeando, a pesar de que cada vez voy orientando la que será mi lista en una dirección concreta.

Un saludo a toda la blogsfera, y gracias por la labor que hacéis para mantener en cada uno de nosotros la llama friki que arde en nuestro interior!

3 comentarios:

  1. muchas grácias txoeks por el análisis

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  2. respecto a la maldición es un hueso duro de roer y tienes que quitártela de encima lo antes posible si no te puede hacer mucho daño, para defenderte de ella yo lo que hago es intentar poner el máximo de tropas en cobertura (en ruinas a ser posible) y cuando tengo ocasión de dispararla lo hago con armas de f8 o superior para hacer muerte instantánea (su talón de aquiles).con ejércitos móviles (eldars)o mecanizadas se puede ignorar ,pero sin duda alguna es la mejor unidad del codex en mi opinión (raro que no haya salido la espora como mini ,aunque corren por hay alguna de otras marcas)

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    1. Lo guay es que... Cuantos ejércitos Full mecanizados ves hoy en dia? Los Eldas Oscuros, contra los que es realmente dificil jugar, y la guardia imperial, que se nos atraganta menos... Contra marines en general va muy bien, pues la tendencia es a sacar la infantería de las latas, con lo que te la comes con malan´tai.
      Para mi, es un must en todas mis listas (lo meto incluso a 500 ptos)

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