viernes, 28 de mayo de 2010

analisis imperio tau

hoy me a llegado un articulo a mi e-mail de mano de keldaur un usuario de la colmena el análisis esta muy acertado y me recuerda mucho al estilo de stelek un famoso jugador americano el cual podéis ver su blog aquí http://www.yesthetruthhurts.com/

os dejo aquí el análisis y espero que lo disfrutéis tanto como yo (gracias keldaur)


Mis dos ejércitos son Tau y Ángeles Sangrientos. Los tau han sido mis favoritos desde que salieron en tercera edición, han ido cambiando su manera de jugar con los años, y ahora mismo estamos en mi opinión estancados en jugar una monolista de manera competitiva. Y eficientes son, a pesar de lo que diga internet, aunque eso sí, preparate para esconder la cabeza cuando cometas un error, porque es un ejército que no te lo perdona.

Antes de empezar estamos en quinta edición con todo lo que ello conlleva. Las coberturas son fáciles de conseguir, si bien no son tanto problema para los tau pudiendo reducirlas, si da problemas para un ejército de disparo. Sin contar con todas las reglas especiales de despliegue rápido optimizado (cápsulas, descenso de los ángeles, etc...), regla de exploradores, flanqueo e infiltradores en todas las misiones, y qué en 6/9 partidas tus tropas de línea deben poder capturar al menos un objetivo más que el rival. Esto tiene dos consecuencias para los tau.


1 - Las listas mecanizadas y estáticas de castas tau desaparecen, si no tienes nada para apantallar, dificultar cargas o despliegues rápido de fusiones, cualquier ejército con unidades rápidas te pueden fundir los plomos a la primera de cambio.


2 - Nuestro línea es endeble, y no tiene una capacidad de fuego abrumadora (24 castas con HP5 en UN único turno no es saturación). Además necesitamos de los kroot para apantallarnos, con lo cual se convierten en ocasiones en unidades sacrificables para no ser arrasado, lo cual nos lo pone más difícil en objetivos.


Pero esto no es nada que el códex actual no nos permita paliar. Antes de nada hablemos de las unidades tau.


Shas'el / crisis : Son el pan y mantequilla de nuestro ejército, equipadas con misiles plasma poseen dualidad para destruir infantería a base de saturación o FP2, además de poder herir con relativa facilidad monstruosas o destruir transportes ligeros. Y todo esto desde turno 1. El shas'el con la misma configuración, barato, así podrá unirse a distintas unidades que se puedan aprovechar de su liderazgo. Yo nunca gasto puntos en drones, no los necesitas si utilizas tus vehículos como escudos para ellos para salir fuera de Línea de visión (LdV).


Étereo / guardia de honor: déjalo en la vitrina/cajón/maletín. Este tío es un inútil cuerpo a cuerpo, no tiene salvación, y si muere, todo tu ejército con línea de visión debe superar un chequeo de moral. Además dentro de vehículos no da su regla especial a nadie.


Miméticas: si leíste el artículo de redundancia, entenderás por qué esta unidad no es rentable. Ocupan el mismo slot que las crisis, su regla especial es redundante al tener que estar a 45-60cm efectivos del oponente para disparar, y no añaden nada que no tengas ya, saturación de F5. Cualquier día de la semana y a cualquier hora del día, estarás mejor con crisis con misiles plasma para añadir redundancia y dualidad a tu ejército.


Castas: Quien dijo que los castas eran lo mejor del ejército, se equivoca. Son una unidad débil, con poco liderazgo y relativamente cara para lo que son. Añádele el precio de un transporte a una unidad completa, y tienes una unidad más cara que una táctica de marines en rhino, y que realmente no es buena peleando en medio campo. Si quieres potencia de fuego de verdad, las crisis son las nenas para ello, que disparan desde turno 1 y no tienen que estar a distancias ridículas a las que no te interesa estar jugando con tau para poder hacer algo decente. Estamos obligados a meter una igualmente, lo mejor, meterla de 6 y arreando.


Kroot: Aquí llegamos a una de mis unidades favoritas (¿cómo?). Bien estos pollos son baratos y puntúan. Si en vez de añadir kroot añadimos mastines para ser más ratas, conseguimos unidades de un tamaño relativamente grande por un coste de risa (10 kroot + 7 mastines = 112 ptos.). Los orkos odian a los mastines, con su I5 puede darle muchos problemas a hordas, sobre todo si los mantienes en cobertura, que es cómo deben jugarse. Estos bicharracos serán las paredes de tu muralla, colocados en línea para que nada pueda pasar, y asegurándote que tienen cobertura. Con 17 tíos necesitan tumbar a 5 para un chequeo de liderazgo, cosa relativamente difícil e inefectiva sobre todo si te tiras cuerpo a tierra (cosa que deberías hacer siempre que te lo puedas permitir). Pudiendo siempre dejar una flanqueando si te viene bien, una ganga oiga.


Rastreadores: Qué decir, estos tíos son la manera más eficiente de conseguir marcadores en relación coste/cantidad. Por dos puntos más que un casta normal, tienes un marcador y la regla exploradores. Estamos obligados a pillarles un transporte, pero esto no es un problema, porque igualmente los castas necesitan el transporte y las crisis escudos móviles. Por cierto, no seas agarrado a la hora de bajar coberturas, muchas veces es mejor bajar la cobertura a -2 y sumar +1HP, que sumarle +2HP y -1cover. Aprende a hacer las mates con la cabeza rápidamente para sacarles el mayor partido.


Pirañas: oh, la unidad que muchos de los miembros de la comunidad española (e internacional en muchos casos) te dirán que no deberías meter. ¿Por qué? Por son fáciles de matar y dan dos puntos en aniquilación. Qué falacia. Más adelante hablaré de los tau y cómo dominar el campo de batalla con ellos. Pero que no te quepa ninguna duda que los pirañas son tan importante como tus cabezas, tus rastreadores, tus crisis, tus kroot o tus apocas. Distraen y bloquean el movimiento. Nadie puede permitirse mantenerse a 3-30cm de un piraña sin intentar tumbarlo. Aprovéchalo. Bloquea el paso de tanques, forma cuellos de botella, encajona a tu rival con ellos dónde realmente lo quieres. Y que gaste todos sus tiros en ellos por miedo a los fusiones. Te da igual, ganarás turnos de juego para dominar el medio del campo, y seguramente hasta sobrevivan (yo juego con 2 escuadrones de 2 pirañas, y raro es que me tumben a los 4 excepto en partidas a objetivos, incluso con 6-7 misiles por turno, y en partidas a objetivos es obvio, estos bichos mueven 60cm y disputan, además te cagan drones cuando los destruyes para seguir disputando).


Véspides: ok, pasamos a lo siguiente. Una unidad que sólo sirve para el medio campo, matar marines, y morir a base de fuego de saturación no es una buena opción en una lista contra todo. Además comparte slot con tus rastreadores y pirañas. Dew véspides, hasta el próximo códex con suerte.


Apocalipsis: el nombre ya inspira confianza. ¿Tu lista necesita antitanque? Estas nenas le traen, y de calidad suprema. Tiros acoplados de F10 con Fp1 a 180 cm. Já. Un par de marcadores, quitas cobertura le das +1HP, y un equipo de 2 apocas se tumba lo que le eches, monolitos, LRs, étc. Minímo llevar 2, aconsejable un equipo de 3 con lider con ciberselector y cibervisión nocturna si es posible. No seas rata, y meteles drones de defensa para que tengan salvación al 2+, que si no un oponente espabilado te las saturará para matar los drones y forzarte a hacer chequeos de liderazgo (LD8 no es la panacea), cuantas partidas vs Tau habré ganado por ratas que le meten drones de combate.


Cabezamartillo: ok, este nombre no inspira demasiado, pero es prácticamente lo que su nombre indica, un tiburón con un lazer atado a la cabeza (vamos, la envidia del doctor maligno y cualquier malote que quiera conquistar el mundo). Bien los cabezamartillo aunque pueda parecer que por tener un acelerador lineal son cazatanques, no lo son, son una unidad de apoyo con dualidad. Tiene plantillas para lidiar con hordas, con el sistema de misiles inteligentes añades más tiros antiinfantería, y pudiendo mover 30 y disparar, tiene relativa facilidad a la hora de pillar laterales. Además, da otro escudo móvil a tus crisis con el que jugar. No lo utilices como antitanque, a no ser que te veas forzado a ello, las apocas son las que deberían estar disparando a lo más pesado del rival, estos como mucho a transportes, que no quieres desperdiciar un tiro al 3+ porque no consigas penetrar.


Skyray : ocupa un slot de apoyo pesado para dos marcadores y 6 misiles krak de un uso. Quizás en el próximo códex tenga más suerte.


Drones francotiradores: ok. Hay gente que los defiende, a mí no me gustan, mismo motivo, slot de apoyo pesado, y no cambiaría unas apocas por ellos nunca. Estamos en quinta, necesitas antitanque, no 3 chumino disparos contra infantería.


Bien esta es mi review de las tropas tau. Ahora una lista con lo hablado.


2000 puntos


CG


Shas'el 87

Rifle de plasma, Módulo Misiles, Sistema de Disparo múltiple (RP, MM, SDM)


Elite


3 Crisis 186

RP, MM, SDM



3 Crisis 186

RP, MM, SDM



2 Crisis 124

RP, MM, SDM


Línea


6 castas 60


10 kroot 7 mastines 112


10 kroot 7 mastines 112


Ataque rápido


8 rastreadores 216

Manta con SDM, ordenador de combate, sistema de misiles inteligente, módulo distorsionador


2 pirañas 145

1 con modulo distorsionador, los dos con ordenador de combate y fusión



2 pirañas 145

1 con modulo distorsionador, los dos con ordenador de combate y fusión


Apoyo pesado


Cabezamartillo 175

SDM, módulo distorsionador, sistema de misiles inteligente


Cabezamartillo 175

SDM, módulo distorsionador, sistema de misiles inteligente


3 apocas 275

Sistemas giroestabilizadores, lider con c.selector de objetivos, 1x drone de defensa, 1x drone de combate.


Total 1998



Veamos que tiene la lista.


1 de castas obligatoria, y un transporte para ellos. Estos serán los encargados de tomar objetivos en medio campo a medida que la partida avanza.


4 pirañas para bloquear el movimiento, encajonar al rival y distraer.


Un porrón de cañones automáticos (MM) para poder tumbar transportes y vehículos ligeros, además de herir objetivos con mucha resistencia o poder saturar decentemente, además de plasma para MEQ o TEQ.


Plantillas para lidiar con hordas, además de sistemas de misiles inteligente para tocar la ... moral a esa gente que pilla cobertura con sus propias unidades.


3 vehículos de escudo para nuestros 3 equipos de crisis. Seguramente si utilizas bien el escenario, ni siquiera tendrás que utilizarlos todos , por si cae alguno.


34 kroot para colocar en forma de castillo alrededor de tu ejército y que la primera carga se la coman ellos, y la segunda, la siguiente de kroot.


3 Apocas, y un ciberselector para poder dañar el máximo número de vehículos posibles.


Y por último pero no menos importante, 8 marcadores con la regla explorador. ¿Qué vas primero y tu oponente es posible que te rehúse el blanco? Despliega los dentro y desembarca en un cobertura a distancia de tiro.



A la hora de jugar es simple pero no fácil de hacer. Tus kroot deberían formar capas pasteleras para protegerte de los asaltos el máximo tiempo posible. Como ejemplo, un botón de un despliegue y movimiento en turno 1 en una partida que tuve hace tiempillo contra una bi-raider. No con esta lista, pues era a 1750, pero algo parecido simplemente a diferente escala de puntos. El movía primero


Despliegue



Final del turno 1



A pesar de conseguir inmovilizar los dos land raider, si hubiera podido mover, no hubiera tenido realmente ningún lado que ir, excepto maniobrar por arriba. Además le obligó a desembarcar a los termies para lidiar con los fusiones, lo que resultó además en disparos de mis crisis y kroots a larga.Ni que decir tiene que entre los drones que sueltan después los pirañas, y los tiros cada uno turno mientras seguía avanzando con mi formación cebolleta, en turno 3 no quedaba ningún termi, y sólo un escuadrón de motos escondido detrás del LR.


Bueno espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda, sugerencia o decir que apesto, no dudéis en comentarlo.


Un saludo!


Keldaur

13 comentarios:

  1. Me parece una muy buena entrada.
    A mi los Taus me gustan pero en mi caso al menos no se muy bien como enfrentarme con un ejercito potente y rapido como son los A. Sangrientos donde el asalto es inminente, por no decir que tengo muy malas tiradas xD

    Probare con tu lista con las pantallas de kroots y pirañas a ver como funcionan, aunque la opcion de bloquear al enemigo con retros es complicado.

    Yo la unica pega que le veo es que las crisis estan todas creadas de la misma forma por lo que si te hacen 2 heridas no hay asignacion posible y deberas de eliminar una. Mi recomendacion es que cada una tenga algo que la diferencie de las otras 2.

    Por todo lo demas, tomo nota :) a ver que resultados me trae.

    ResponderEliminar
  2. no dudes en comentar como te a ido alejandro y recuerda desplegar justo en el borde de la mesa sin dejar espacio para que tu contrincante no se salte las pantallas kroot.

    un saludo.

    ResponderEliminar
  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  7. "No seas rata, y meteles drones de defensa para que tengan salvación al 2+, que si no un oponente espabilado te las saturará para matar los drones y forzarte a hacer chequeos de liderazgo (LD8 no es la panacea), cuantas partidas vs Tau habré ganado por ratas que le meten drones de combate."

    esto no me queda claro, si llevas dornes escudo, todos las heridas con armas tochas se asignan a un 4+ invulnerable o solo puedes asignar una al dron y el resto se las comen las apocas??
    de ser asi, menuda mierda de 25pts ¿no?

    yo entiendo que el dron genera un escudo para toda la escuadra, por lo que todos ganan invulnerable, por lo que puedes asignar todas las tiradas al dron digamoslo asi.

    - como usas a los castas en transporte para que hagan algo?? si los desembarcas a distancia de fuego rapido 30 cm (15+15) en el siguiente turno estaran asaltados y muertos.

    - lo de apantallar a las crisis con vehiculos es mas ocnplicado de lo que parece, ya que los tanques son muy largos y con el movimiento de 15 no puedes pasar sobre ellos, por tanto siempre tendras que tirar hacia un lado perdiendo mucha vision :S

    -depende para que misiones no es un poco desperdicion una pantalla de kroots para cubrir tu base de fuego? que cubres con ellos, las apocas y los rastreadores?


    Pd: malditos A.oscuros hoy mismo he jugado contra ellos a exterminio, yo defendia, y en el primer turno ya me habian trabado a castas y vehiculos, por suerte ne le turno 7, el ultimo todavia quedaba vivo un cabezamartillo que mantuvo aunque fuera un poquito el honor de los tau jeje.
    ya que en la partida anterior, reconocimiento se llevaron una derrota aplastante(solo decir que no cause ni una baja- me retire en el turno 4 para no ver como destruian a mis 2 apocas y los rastreadores) con solo 200 pts (solo llegaron 2 crisis en despliegue rapido a su borde) de vitctoria sobre 1500 como poco contra el ala de cuervo(!malditos land riders cruzados indestructibles!)

    y para finalizar, otra derrota contra eldars(botines), esta vez por la gracia de los dados, y el escenario que impedia que pudiera disparar a nada que no estuviera a 15 cm de distancia.
    solo decir que durante la partida solo dispararon 2 cabezamartillos las eclipses que duraron un turno y el shas'el junto con algun misil perdido del resto de las crisis
    un mal dia para el bien supremo.
    ya aprovecho para comentar sobre la pantalla de kroots que he usado hoy tal y como haces tu, creo que es muhco mas rentable, hacer varias escuadres de krots que una sola, porque si te lanzan una capsula por ejemplo, y digo por ejemplo (como me ha pasado esta tarde xD) con un bipode cabron xD ara que toda la pantalla se desapantalle xD y se trabe con el atacante,( al que si es un dreadnought solo con un krotox le aras un rasguño) dejando asi paso libre para el resto de unidades, vease en el caso de angeles oscuros, muchas motos que corren como demonios, o exterminadores que salen asi porque si porque son mas chulos que nadie etc.
    claro que tener varias unidades supone menos miniaturas, osea mas probabilidades de perder 25% bajo fuego enemigo y no se vosotros pero yo no tengo mucha suerte con los chequeos de liderazgo.
    porque seran tan cabrones los tau... no te pasan ni una xD

    ResponderEliminar
  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  10. Que currada la de Keldaur. La verdad es que desde mi punto de vista, los Eldars y los taus comparten muchas cosas, desgraciadamente claro...vv
    A la espera de codex nuevo, a ver si los vuelven a poner como se merecen :)

    ResponderEliminar
  11. Bien, tengo unas preguntas para que me deis vuestra opinión que os parece...

    Veries, tengo 3 esquemas de juego, con mi ejercito tau, el primer esquema es cuando me enfrento contra ejercito poderosos cuerpo, a cuerpo como los orkos, generalmente no me causan mucha dificultad a menos que sean chicos duras, pues al aumentar su salv. a 4+ la FP5 del rifle de inducción no sirve de nada, pero si no son chikos duroz, mueren instantaneamente pues la FP es menor a la tirada de salvacion.

    Si logran acercarse tengo la opcion de fuego rapido, y para CG que puedan llamarse poderosos como Ghazkhull Thrakka, pues tengo algunos equipos de drones y exploradores con francotirador, que basicamente los uso para frenar su avance, pues todas sus armas causan acobardamiento.

    El segundo esquema se basaria en ejercitos los cuales se apoyan mucho en vehiculos para destruir infanteria, pongamos a la guardia imperial con sus poderosos basilisk, o a los marines con sus lavadoras.

    La tecnica que tengo aqui usada es muy facil, aunque reconozco que se ha de tener suerte con los dados, y es la siguiente, utilizar la habilidad de exploradores para colocarlos a 90 cm justos de los tanques que deseo destruir, entonces con el marcador telemetrico de los rifles aceleradores, y de los drones francotiradores, "apunto" al objetivo deseado, y entonces con los mont'kha'sha, y demas vehiculos equipados con misiles buscador F8 FP3 disparo a los vehiculos, y si contamos que tengo 1 manta, 1 cabeza martillo, y 1 mont'ka + 1 piraña que tambien puede llevar misiles buscadores, pues...
    Hasta 4 misiles a causa del marcador telemtrico, +1 misil buscador por ataque normal del mont'ka, supongo que habra efectivdad a la hora de destruir algun tanque enemigo que pueda causar problemas, ademas, si contamos a la apocalipsis, pues... nunca vienen de mas.

    Y por ultimo, este esquema es por si luchamos contra fuerzas de marines, todos sabemos que los marines suelen luchar en pequeños grupos, pero estos grupos son bastante poderosos, bien, lo mejor para luchar contra grupos de...
    Exterminadores, que son un poco duros de pelar, gracias a su tirada de 2+ y +5 invulnerables, equipamos a algunas armaduras crisis que no sean SHAS'VRE, pues estas no pueden llevar el siguiente arma.

    Cilcobláster Iónico: Perfecto para grandes tropas, o pequeños grupos pero poderosos.

    F5 FP4 Asalto 5

    Todas las tiradas para herir que se obtenga un 6 se consideraran disparos de FP1.

    Solo se necesitan 2 de estos cacharros + suerte en los dados y 3 o 4 seguramente caen, tambien no seais tontos y intentad apuntarles con marcadores telemtricos que os aumentara la HP y tambien dispinuira su Liderazgo si los preferís.

    Eso si, si os llegan a combate cuerpo a cuerpo lo mejor que podeis hacer, es siempre que os lleguen a castas del fuego tener a mano algun mantarraya, para huir y si os atreveis desembarcar mas lejos y dispararles, y si se acercan optar por el fuego rapido o huir, pues cuidado con los marines y su HP4.

    Y ahora, me gustaria preguntaros una cosita, si no es mucha molestia, yo quiero pintar un equipo de apoyo pesado francotirador, y un ataque rapido con rifles aceleradores, como la foto que aparece en el principio del blog, los visores se hacerlos y me salen muy bien, las rallitas naranjas tambien, y las bolitas de las puntas de las armas tambien, lo que me gustaria saber es si se usa algun negro o alguna clase de color oscuro porque se ve mas claro el negro de la foto que el black chaos, no se si me entendeis, porfavor ara dicutir tecnicas de ataque, defensa, mantener la zonaa etc etc... agregadme: markitus_095@hotmail.com gracias....

    ResponderEliminar
  12. Esta respuesta tiene siglos, pero por si alguien nuevo lee el post.

    @Kino

    "esto no me queda claro, si llevas dornes escudo, todos las heridas con armas tochas se asignan a un 4+ invulnerable o solo puedes asignar una al dron y el resto se las comen las apocas??
    de ser asi, menuda mierda de 25pts ¿no?"

    No, se asignan las heridas normalmente, sólo que los drones, el líder, y las apocas, son tipos distintos a la hora de asignarlos. Mucha gente utiliza drones de combate porque normalmente te disparan a las apocas con armas que puedan causar muerte instántanea, y ahí entran los drones. El problema está en que hoy en día la mayoría de listas competitivas te pueden saturar haciendote 4-5 heridas (o más), obligandote a salvar los drones. Y en cuanto palmen 2, chequeo de LD8.

    "-depende para que misiones no es un poco desperdicion una pantalla de kroots para cubrir tu base de fuego? que cubres con ellos, las apocas y los rastreadores?"

    Cubres a todo tu ejército, que es prácticamente tu potencia de fuego, no los kroot. 112 puntos para que no te maten nada más ¿dónde hay que firmar?

    "- como usas a los castas en transporte para que hagan algo?? si los desembarcas a distancia de fuego rapido 30 cm (15+15) en el siguiente turno estaran asaltados y muertos."

    No los utilizo a no ser que A, no puedan ser asaltados, B;pueda asegurarme que las tropas que pudieran asaltar van a morir, así que intento que los castas se lleven alguno por delante para por ejemplo, disparar una de crisis a otro objetivo en vez de a esa unidad. En general, no es recomendable sacarlos del manta.

    "- lo de apantallar a las crisis con vehiculos es mas ocnplicado de lo que parece, ya que los tanques son muy largos y con el movimiento de 15 no puedes pasar sobre ellos, por tanto siempre tendras que tirar hacia un lado perdiendo mucha vision :S"

    Eso es jugar bien, saber lo que vas a ver, y cómo vas a mover. Yo nunca tengo problemas escondiéndolas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, como juego de año en año, cada vez que empiezo hay mil cosas que cambian, aunque los tau siguen quedándose atrás.

      y como últimamente leo cosas contradictorias, ahí va:

      las pantallas de kroots en 5º no van a quitar linea de vision, asique como mucho te dan cobertura a las de atrás y les evitas asaltos...

      se dice de tirarlos cuerpo a tierra... esto para cuando y donde? delante de las tropas a las que cubren? si están cuerpo a tierra de que te sirven?

      vamos, la cuestión es, donde colocas los kroots, hoy en día en cualquier momento te flanquean o te hacen un desligue rápido y te la lian... y si los tienes a descubierto te los van a tumbar con cualquier arma, y no hablemos de un plantillazo, y por muchos que sean, caer van a caer, eso si no salen corriendo... ahhh porque me haría taus!! es demasiado complejo jugarlos... si la lías en algo, adiós...nunca tienes ventaja siempre estas al limite disputando victorias en vez de ganándolas.

      Eliminar